User-centered Design - Grundprinzipien mensch-zentrierter Gestaltung
Unter dem Begriff „User-centered Design“ versteht man die Gestaltung interaktiver Produkte, um so darüber zu verfügen, eine hohe Gebrauchstauglichkeit zu haben. erreicht wird dies hauptsächlich dadurch, dass künftige Nutzer samt den Aufgaben, Eigenschaften und Zielen des Produkts in den Mittelpunkt beim gesamten Entwicklungsprozess gestellt werden. Zu den anderen Philosophien des Produktdesigns liegt hier der Hauptunterschied darin, dass mittels eines benutzerzentrierten Designs, das Produkt nach den Erwartungen und dem Verhalten des Nutzers so zu optimieren, dass dieser nicht gezwungen wird, seine Erwartungen und/oder das Verhalten zu ändern und sich an das Produkt anpassen muss.
Zusammengefasst besteht die Produktoptimierung aus zwei konzentrischen Kreisen, in deren Mittelpunkt der Benutzer steht. Im äußeren Kreis befinden sich detaillierte Informationen zur Aufgabenorganisation und deren Ablauf. Im inneren Kreis werden Produktkontext und Entwicklungsziele angeführt.
Die Geschichte des User-Centered Design
Bekannt wurde das User-Centered Design an der Universität von Kalifornien durch Donald A. Norman und seinem Buch „User-Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction“. Durch sein zweites und bahnbrechendes Buch „The Design of Everyday Things“ erlangte das Konzept des User Centered Design weitere Akzeptanz und Aufmerksamkeit.
Grundsätze zur mensch-zentrierten Gestaltung
In der Norm DIN EN ISO 9241-210 sind die Grundsätze mit deren Abhängigkeiten und den darauf bauenden Tätigkeiten beschrieben und festgehalten. Insgesamt sind sechs Grundsätze zu befolgen.
Gestaltung auf Grundbasis des Benutzerverständnisses, den Aufgaben und Arbeitsumgebungen
Benutzer verfolgen Ziele und führen Aufgaben in verschiedenen Umgebungen aus, davon hängt der Kontext des User Experience ab. Eine hervorragende User Experience bietet beispielsweise ein Videochat vom Benutzer des User Interface mit Freunden, sofern die gleich Person keinen Online-Workshop mit Kunden oder Kollegen durchführen will.
Einbeziehung des Nutzers im Gestaltungs- und Entwicklungsprozess
Während des gesamten Prozesses werden künftige Benutzer mit einbezogen, um so herauszufinden, wer künftig mit diesem System arbeiten wird. Diese Benutzer sind Personen welche über Kenntnisse, Erfahrungen und repräsentative Fertigkeiten verfügen und Zielgruppe des Systems sind.
Berücksichtigung des gesamten User Experience während der Gestaltung
Hier werden Sicherheit und Zufriedenheit der Benutzer im Blick gehalten – kurz- wie auch langfristig. Dabei spielt es keine Rolle das Benutzer Aufgaben mit dem Produkt bewältigen, sondern die Gesamtheit des Produkts sinnvoll zu finden.
Iterationen während des Prozesses
Die am Prozess beteiligten Personen (dazu zählen Analysten, Projektverantwortliche und Requirements Engineers) können keine präzise Voraussage über die jeweiligen Details der Aspekte treffen, welche währenddes Prozesses entstehen. Erst während der Entwicklung zeigen sich neue Anforderungen, welche nachjustiert werden müssen.
Gestaltungslösungen anpassen und verfeinern
Als zentrales Element im Prozess um die Gestaltung dienen die Rückmeldungen der Nutzer. Damit wird die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass das künftige System den Erwartungen und Vorstellungen des Nutzers entsprechen. Für den Nutzer bringt es den Vorteil, seine Erfahrungen leichter mitzuteilen, welche wiederum in die nächste Iteration einfließt.
Vereinigung von fachübergreifenden Gesichtspunkten und Kompetenzen
Das Gestaltungsteam vereint diese Gesichtspunkte und Kompetenzen um die Förderung des gegenseitigen Verständnisses zu erzielen. Das Team (laut Beschreibung der DIN ISO 9241-210) bezieht neben Experten auch Marketing-Mitarbeiter, Entwickler, Personaler, Analysten und Benutzer in diese Phase mit ein.
Phasen des nutzerorientierten Gestaltungsprozesses
Bei den meisten Prozessmodellen durchläuft der nutzerorientierte Gestaltungsprozess vier Phasen. Dazu gehören
- Kontextanalyse der Nutzung
- Anforderungsdefinition
- Konzept und Entwurf
- Evaluation
Kontextanalyse der Nutzung
In dieser Phase werden Informationen über künftige Nutzer gesammelt und zu einem Nutzerprofil zusammengefasst. Technische Rahmenbedingungen wie beispielsweise Aufgaben und Ziele des Nutzers, Arbeitsumgebung und -abläufe werden in dieser Phase ebenso analysiert.
Anforderungsdefinition
In dieser Phase werden alle Anforderungen definiert, die im Entwurfsprozess umgesetzt werden. Sie basieren auf den Erkenntnissen der zuvor durchgeführten Kontextanalyse. Nur so findet man den kürzesten Weg zum Ziel. Das entstandene Ergebnis ist der Einstieg in den eigentlichen Prozess.
Konzept und Entwurf
In der dritten Phase werden für das künftige Projekt Konzepte entworfen und so lange ausgearbeitet bis der Entwurf vollständig vorliegt. Hier entstehen bereits die ersten Designdokumente als Ergebnisse.
Evaluation
In der vierten und letzten Phase kommt es zu wiederholten Besprechungen der Konzepte und den dazugehörigen Entwürfen mit Nutzern und testen der Prototypen. Diese Vorgänge dienen dazu, dass Nutzeranforderungen auch wirklich erfüllt werden, sicherzustellen.
Die selbe Bedeutung wie der Evaluation kommt auch dem Wunsch nach ständiger Verbesserung zu Teil. In dieser Phase besteht die Möglichkeit in eine vorhergegangene Phase zurückzuspringen, um so nicht berücksichtigte Erfordernisse einzubringen und Gestaltungsschwächen zu erkennen.
Fazit
Interaktive Systeme welche nach den menschlichen Bedürfnissen ausgerichtet werden, bieten dem Nutzer sowohl im sozialen als auch ökonomischen Bereich viele erhebliche Vorteile. Die Produkte sind um ein vieles erfolgreicher, im kommerzieller als auch technischer Hinsicht. Dadurch sind viele Käufer bereit, für das Produkt einen höheren Preis in Kauf zu nehmen und auch zu bezahlen, was Kosten die durch Schulungen und Beratungen entstehen, geringer ausfallen lässt. Daraus ergibt sich eine höhere Wahrscheinlichkeit, dass das Projekt termin- und budgetgerecht und erfolgreich abgeschlossen wird, da durch die Gestaltungsmethoden das Risiko vermindert wird, dass Benutzer dieses Produkt ablehnen, weil es die Wünsche von Stakeholdern nicht erfüllt.