Die heuristische Evaluation Hamburg
Die heuristische Evaluation in Hamburg

Die heuristische Evaluation

Die heuristische Evaluation

Die heuristische Evaluation ist eine Methode, um den Gebrauch einer Benutzeroberfläche zu optimieren, indem anhand von Faustregeln bestimmt wird, ob etwas bereits gut oder noch verbesserungswürdig ist. Wieso das gemacht wird und wie die Methode funktioniert, wird im folgenden Artikel näher erläutert.
Zunächst sei gesagt, dass Heuristiken (zu griech. Heuriskein „finden“) keine wissenschaftlich abgesicherten Regeln darstellen, sondern vielmehr sind sie Daumen- bzw. Faustregeln. Würde man als Beispiel einer Heuristik den Konsum von Pilzen heranziehen, so wäre die eine Regel: „Der Pilz mit Schwammgewebe ist essbar“ und die andere Regel wäre: „Dieser Pilz mit Lamellen ist ungenießbar bzw. giftig“. Da Ausnahmen die Regel bestätigen, gelten diese Regeln nicht zwangsläufig, stellen derweil eine gute Lösung dar, an derer man sich entlang hangeln kann.
Die Kritik an der heuristischen Evaluation ist, dass sie lediglich aufzeigt, in welchen Bereichen Probleme herrschen. Sie zeigt jedoch nicht, welche Lösungen es für die Probleme gibt. Darüber hinaus kritisiert sie nur, ohne aufzuzeigen, was überhaupt positiv zu betrachten ist.

Im Bereich der heuristischen Evaluation gibt es zwei unterscheidbare Verfahren: Das Bottom-Up- und das Top-Down-Verfahren. Beim Bottom-Up-Verfahren existiert keine systematische Suche, während beim Top-Down-Verfahren eine solche systematische Suche zugrunde liegt. Zieht man wieder das Beispiel des Pilzkonsums heran, so wäre im Falle des Bottom-Up-Verfahrens ein Vergleich mit einem normalen Waldspaziergang ratsam, bei dem sämtliche Pilze gesammelt werden und daraufhin auf ihre Genießbarkeit getestet werden. Das Top-Down-Verfahren würde einer Kartierung des Waldes inklusive der Prüfung auf Vorhandensein von Pilzen gleichkommen.

Wie läuft eine heuristische Evaluation (HE) ab?

Zunächst erfolgt eine individuelle Evaluation jedes einzelnen Inspektors. I.d.R. existieren pro Evaluation fünf Inspektoren. Mindestens erforderlich sind jedoch zwei Inspektoren. Bei fünf Inspektoren werden im Schnitt 75% der Probleme gefunden. Der Zuwachs durch mehr Inspektoren ist jedoch nur sehr gering, wohingegen die Kosten stetig steigen würden.
Die individuelle Evaluation umfasst das vertraut machen mit der Anwendung ohne eine Rücksprache mit anderen Inspektoren. Als Pilzvergleich wäre dies die Suche, Dokumentation und das Notieren der Regelverletzungen (essbar oder nicht, obwohl Schwamm bzw. Lamelle) eines jeden gefundenen Pilzes. Allerdings muss hierbei stets eine Maximalzeit angegeben werden und auch die Kürzel des jeweiligen Inspektors sollten angegeben werden, da im folgenden Schritt das Zusammentragen der jeweiligen Ergebnisse erfolgt. Während Anfänger meist eine Regel suchen und das System dann anhand von entsprechenden Problemen absuchen, so sehen erfahrene Evaluatoren zunächst ein Problem und ordnen erst im zweiten Schritt zu, welche Regel verletzt wird.
Das Herzstück der HE ist die Expertenrunde bzw. der zweite Schritt der Evaluation, weil hierbei eine Konsensdiskussion stattfindet. Hierbei werden oftmals tiefgehende, konzeptionelle Probleme entdeckt.
Der dritte Schritt umfasst die Auswertung und Dokumentation der Probleme, die an den Kunden weitergegeben werden. Hierzu eignen sich beispielsweise Excel-Tabellen, da man diese nach Heuristik, Schwerergrad etc. ordnen kann.

Die Bewertung des Schweregrads

Die Zuordnung von Schweregraden zu den gefundenen Problemen ist nützlich, um die Kosten für die Behebung mit dem Nutzen abzugleichen, den Schaden für das Business abzuschätzen oder die voraussichtliche User Annoyance zu dokumentieren. Dies geschieht häufig in einem Extra-Workshop im Anschluss an die HE. Die Bewertung des Schweregrades erfolgt in vier Stufen. Dabei kann das Diagramm hilfreich sein. Bei Schweregrad vier ist zu beachten, dass es wirklich ein massives Problem darstellt, das sofort behoben werden muss.
Durch diese Bewertung können die Probleme auch priorisiert werden. Im Englischen nennt man den Schweregrad “Severity Rating”.
Die vier Schweregrade sind:
1. Kosmetisches Problem
2. Kleines Usability Problem
3. Großes Usability Problem
4. Usability Katastrophe

Heuristiken nach Nielsen und Molich

Jakob Nielsen hat zehn Heuristiken für die HE aufgestellt. Diese Heuristiken werden auch als die „10 Gebote der HE“ bezeichnet. Hierbei wird die Sortierung nach Nielsen und Molich dargestellt. Die zehn Heuristiken werden im Folgenden dargestellt und näher erläutert.

1. Sichtbarkeit des Systemstatus:
Das System sollte immer angemessenes Feedback in einer angemessenen Zeit liefern. Das System sollte den Benutzer kontinuierlich darüber informieren, was es tut und wie es den Input des Benutzers verarbeitet.
Bspw. akustische Signale (Signalton bei Tastendruck), Fortschrittsbalken, Abbildung des eingezogenen Blattes beim Scanner, Validierung von Formfeldern.

2. Übereinstimmung zwischen dem System und der realen Welt:
Das System sollte die Sprache des Benutzers sprechen und systemorientierte Terminologien vermeiden. Der Dialog sollte so dargestellt werden, dass er sich mehr am Benutzer als am System orientiert.w Beispielsweise sind detaillierte Fehlercodes für den Benutzer uninteressant, da er klar und deutlich wissen möchte, was falsch gelaufen ist. Darüber hinaus möchte ein Benutzer nicht wissen, dass eine Datenbankabfrage läuft, wenn er nach Stichworten sucht.

3. Benutzerkontrolle und –freiheit:
Ein System sollte so strukturiert sein, dass Benutzer nie in Situationen geraten, aus denen sie nicht wieder zurückfinden. Benutzer werden immer Fehler machen, unabhängig davon, wie gut das Interface ist. Exits unterstützen das Lernen, da Operatoren / Alternativen gefahrlos ausprobiert werden können.
Es gibt viele Negativbeispiele, zum Beispiel das schwere Herauskommen aus Warenkörben. Das ist oft Absicht, um den Kunden doch zum Kauf oder zu weiteren Käufen zu bewegen.

4. Konsistenz und Standards:
Systembenutzer sollten nicht verwundert sein über eine unterschiedliche Wortwahl für gleiche Situationen oder Aktionen.
Dahinter verbirgt sich ganz klar die Erwartungskonformität. Nielsens Heuristiken sind nicht so weit weg von den Dialogprinzipien der ISO 9241.

5. Fehlerverhütung:
Ein gutes Design, das Fehler erst gar nicht zulässt bzw. das Fehlverhalten von Benutzern einschränkt ist deutlich besser als eine Fehlermeldung.
Regeln für Passwörter oder die Eingabe von Daten sollten vor der Eingabe angezeigt werden, statt danach fünf einzelne Fehlermeldungen herauszugeben. Bspw. Buttons, die nicht in den Flow passen sollte man weglassen oder ausgrauen, Pflichtfelder markieren, den Mainflow visuell highlighten.

6. Wiedererkennen statt sich erinnern:
Recognition ist einfacher als Recall.
Das Kurzzeitgedächtnis eines Benutzers ist begrenzt. Erkennen funktioniert besser als aktives Erinnern.
Wenn das Datumsfeld so vorformatiert ist, dass ersichtlich ist, ob das Jahr vier- oder zweistellig eingegeben werden soll, muss man nicht darüber nachdenken. Bspw. Kategorisieren, Shortcuts, Breadcrumbs, auf den Verlauf zugreifen können.

7. Flexibilität und Effizienz der Benutzung:
Erfahrene Benutzer empfinden Features oft als lästig, wenn diese dazu beitragen, ein System schnell zu verstehen. Daher sind gut gewählte Abkürzungen eine optimale Alternative. Vorher eingegebene Daten sollten vorgeschlagen werden. Bspw. konfigurierbare Favoriten, Shortcuts.

8. Ästhetik und minimalistisches Design:
Sämtliche Informationen sollten natürlich, aber auch logisch dargestellt werden. Den Gestaltgesetzen sollte Folge geleistet werden.

9. Hilfe beim Erkennen, Diagnostizieren und Beheben von Fehlern:
Eine gute Fehlermeldung sollte so präzise, aber auch so konstruktiv wie möglich sein. Eine präzise Fehlermeldung gibt Benutzern exakte Informationen zur Ursache der Probleme. Hilf dem Benutzer, Fehler zu erkennen und zu verhindern. Fehlermeldungen bieten die Möglichkeit, beim Verständnis des Systems zu helfen. Fehlermeldungen sollten nicht mysteriös sein und für den Benutzer unverständliche „innere“ Computerzustände anzeigen.
Kryptische, angsteinflößende und wenig hilfreiche Fehlermeldungen sind zu vermeiden, wie zum Beispiel „Funktionstest ABC ist durchgefallen. Sie müssen das System abrüsten und neu starten.“. Im Fehlerdialog sollte nicht nur der Fehler genannt werden, sondern ein Lösungsvorschlag angeboten oder der Nutzer direkt zu den Einstellungen navigiert werden, damit er das Problem lösen kann.

10. Hilfe und Dokumentation: Benutzer brauchen schnelle, aufgabenorientierte Hilfe, die mit Beispielen arbeitet und leicht zu finden ist. Websites sollten ohne Hilfe auskommen.
Bei Apple wurde zum Beispiel das Suchen nach Befehlen gut umgesetzt.

Wenn man mit der HE beginnt, hat man die Heuristiken und die ISO-Regeln immer neben sich und kann sich orientieren. Allerdings sollte man sich von den Regeln zunächst lösen und selbst herausfinden, ob es Probleme gibt und wenn ja, wie scher diese wiegen. Bei der Präsentation sollte man jedoch die Probleme einer Regel zuordnen. Anhand eines Beispiels könnte das so aussehen: Man trifft sich, bespricht sich und brainstormt zunächst. Darüber hinaus könnte man ein Template erstellen oder sogar ein Usecase. Darauf folgt eine weitere Sitzung mit individueller Evaluation. Hierbei sollte die für jeden zur Verfügung stehende Zeit gleich sein. Im Anschluss daran folgt eine Expertensitzung. Diese dauert i.d.R. länger als die individuelle Betrachtung. Die letzten beiden Schritte enthalten die Auswertung bzw. Dokumentation und die darauffolgende Präsentation der Ergebnisse vor dem Kunden.

Empathy Map als Alternative zum Persona Konzept

Empathy Map als Alternative zum Persona Konzept

Was versteht man unter einer Empathy Map?
Hierbei handelt es sich um ein wirkungsvolles aber dennoch recht einfaches Werkzeug, um Einschätzungen zur Gefühls- und Wahrnehmenswelt der eigenen Zielgruppe zusammenzutragen. Wie der Name schon sagt, besteht der Zweck darin, Empathy für den Kunden, Nutzer oder anderen infrage kommenden Akteur zu generieren, indem ein Blick in die Wahrnehmung und Gedankenwelt dieser Person gewährt wird.Damit diese Methode überhaupt wirkt, muss erst eine ausgiebige qualitative und quantitative Marktanalyse erfolgen. Immerhin soll ja die Buyer Persona, wenn die Map nicht reicht, auf Fakten und Daten und nicht auf der eigenen Fantasie beruhen. Daher ist die Methode relativ zeitintensiv und aufwendig.Ganz anders sieht es bei der Empathy Map aus. Bei dieser Methode spielen die Daten nur eine untergeordnete Rolle. Hier geht es vielmehr darum, sich in einen Kunden hineinzuversetzen und seine Gedanken, Gefühle und Handlungen zu erfassen. Statt Daten wie bei der Buyer Persona, steht hier die Empathy im Mittelpunkt.Eine Methode, die in einem Team angewendet wird, damit verschiedene Blickwinkel zu einem schärferen Kundenbild beitragen. Meist ist die Empathy innerhalb eines Meetings in einem Workshop abgeschlossen. Hier versetzen sich die Teammitglieder in die jeweilige Person hinein um aus deren Sicht Gedanken und Gefühle festzuhalten. Festgehalten wird in der klassischen Empathy, was die Person hört, sieht, denkt und spricht. Es gibt noch einige weitere Punkte, die in einer Empathy aufgenommen werden können.

Dazu gehört:
• Was fühlt die Person?
• Was tut die Person?
• Was oder wer beeinflusst die Person?
• Was motiviert die Person oder welche Ziele verfolgt sie (Gains)?
• Welche Hindernisse und Probleme bewegt die Person (Pains)?

Um eine Überfrachtung der Empathy zu vermeiden und so das einfache und schnelle Tool erhalten bleibt, ist es besser, wenn man es bei einer Anzahl von 4 – 6 Feldern pro Map belässt. Anwender die mit „Customer Journey Maps“ (CJM) vertraut sind, werden sicherlich in der Liste einiges erkennen können. Wichtig ist hier, zwischen den beiden Systemen zu unterscheiden. Die CJM sucht lückenlos und chronologisch nach einem Weg, um die Journey des Nutzers zu kopieren. Bei der Empathy hingegen werden lediglich stichpunkthaltig wichtige Ereignisse erfasst.

Welches sind die Einsatzbereiche einer Empathy Map?
Im Wesentlichen sind sie mit denen der Buyer Persona identisch. Für die Zielgruppe gewisser Kunden wird mit beiden Methoden ein besseres Verständnis gewonnen.
Die gewonnenen Einsichten der Map sind für jeden Unternehmensbereich wertvoll. Dazu gehört:
• Produktentwicklung
• Content-Marketing
• Vertriebsstrategie
• UX-Design
Nutzen Sie die Empathy als Leitbild, damit Sie Ihre tägliche Arbeit besser auf die Kundenbedürfnisse ausrichten können.

Die Aufbauweise einer Map von Empathy
Mittlerweile existieren mehrere Varianten einer solchen Map. Die Kundensicht wird sehr oft in den folgenden Aspekten erfasst:
• Sehen
• Hören
• Denken
• Handeln
• Fühlen

Sie bestimmen einen Kontext, in dem Sie die Kundenwahrnehmung abbilden, um die Map aussagekräftig auszufüllen. Soll die Kundenbetrachtung ganz allgemein erfolgen, oder geht es um das Erleben auf Ihrer Website, oder einer spezifischen Entscheidungssituation innerhalb der Customer Journey?
Von der Map werden die:
• Gedanken
• Wahrnehmung
• Gefühle
der Zielgruppe in einer kompakten Übersicht erfasst.

Sehen: Was nimmt die Person an einem ganz normalen Tag wahr? Was erblickt sie in der definierten Situation? Was sieht die Person, wenn sie den Anbietermarkt möglicher Lösungen betrachtet?

Hören: Welche akustischen Eindrücke nimmt die Person wahr in der Situation? (Geräusche – Straßenlärm – Stimmen etc.). Was hört die Person von Menschen aus Ihrem Umfeld? Welchen Informationen ist die Person ausgesetzt?

Handeln: Was macht die Person an einem ganz normalen Tag? Was passiert mit Ihr in der definierten Situation? Welche Aussagen sind für sie typisch?

Denken & Fühlen: Was fühlt und denkt die Person an einem ganz normal typischen Tag, oder in der spezifischen Situation?

Es werden noch zwei weitere Aspekte in der klassischen Empathy ergänzt:
• Gains – Wünsche
• Pains – Schmerzen
Gains: Was sind die Träume, Wünsche und Bedürfnisse der Person?
Pains: Was sind die Sorgen, Ängste und Probleme der Person?

Im Idealfall erstellen Sie eine Empaty im Rahmen eines Team-Workshops, um nach Möglichkeit viele Einschätzungen zu sammeln.

Wie wird eine Empathy erstellt?
Es werden hier nicht wie bei Persona, bei der Erstellung keine Datenwälzer ausgewertet, sondern nach einem Workshop sollten sie fertig sein. Der Erfinder der Map schreibt, dass eine halbe Stunde für einen ersten Entwurf ausreichen sollten. Die Vorbereitungszeit ist hier allerdings nicht mit eingeflossen. Damit die Empaty gut die Nutzer, Kunden oder Stakeholder abbilden, ist es ratsam, dass Teammitglieder zumindest die zu beschreibende Zielgruppe ein wenig kennt. Um hier ein zugrundelegendes einvernehmliches Verständnis der Nutzer zu schaffen, helfen eine gemeinsame Sichtung von Befragungsdaten, Web Traking Daten oder vorab das Mithören einiger Nutzerinterviews.

Der Fokus der Map wird am Anfang des Workshops festgelegt. Soll sie den Kunden/Nutzer/Akteur in einer spezifischen bestimmten Situation zum Beispiel am Arbeitsplatz oder nur ganz allgemein beschreiben? Soll ein Thema explizit zugrunde gelegt, wie zum Beispiel eine Reisebuchung, oder nicht? Für welche Personen soll die Map erzeugt werden. Erstnutzer meiner Anwendung)?

Im Flipchart oder dem Whiteboard wird die leere Map mit den vorab gewonnenen Aspekten skizziert und mittig der Kunde eingetragen, um die sich die Map handelt. Alle Workshop-Teilnehmer versetzen sich dann gemeinsam in die jeweilige Person und diskutieren deren Gedanken und Verhalten, dabei überlegen sie, wie die Person die verschiedenen Map-Felder aus Ihrer Sicht auffüllen würde.

Wo liegen Ihre Grenzen und wann kann Empathy eingesetzt werden?
Im Grunde genommen sind die Maps von Empathy die low-fidelity Variante von Personas mit eigenen Vorzügen und Nachteilen. Empathy ist die richtige Wahl: Wenn es rasch gehen soll und sich nur ein Team darauf einspielt, um sich in die Lage des Nutzers zu versetzen, dann steht nicht das Ergebnis, sondern der Prozess im Vordergrund.

Sollen damit aber valide Abbildungen der Nutzer und Kunden aufgebaut werden, in denen sich mehrere Teams und Abteilungen befassen, sollte diese Methode auf eine stabile Datenbasis gestellt werden und Personas bilden. Ein anderer Vorteil von Empaty betrifft Ihren Umfang. Mit Aktionen und Handlungen Pains und Gains können wie schon aufgeführt in der Map auch Merkmale einer Customer Journey Map enthalten sein, die in der Regel in Personas nicht enthalten sind.

Aber auch hier gibt es Grenzen. In einer Map von Empathy können nur die wichtigsten Probleme, Aktionen und Ziele wahrgenommen werden. Will man die Journey detailliert und chronologisch dargestellt haben und es auf valide Daten beruhen lassen, sollte man der Customer Journey Map den Vorzug geben. Wenn es eilig sein soll, sind die Maps von Empathy insgesamt die Methode der besten Wahl und wenn es das vorrangig erste Ziel ist, die Mitglieder des Teams für den Nutzer empfänglich zu machen. Steht ausreichend Zeit und ein finanzieller Rahmen zur Verfügung, schlagen die datengetriebenen und objektiven Methoden CJM und Persona die Empathy.

Woher kenne ich den Bedarf meiner Kunden?
Es wird zwar nur noch selten bestritten, dass auf Newslettern und Websites die Personalisierung ein wichtiges Thema ist. Trotz allem tun sich viel Unternehmen immer noch schwer, individuelle Bedürfnisse und relevante Kundenwünsche zu identifizieren. Dieses Vorhaben kann mit dem konzeptionellen Modell der Map von Empathy sehr gut gelingen. Es ist zwar noch recht wenig bekannt aber dafür sehr effizient.

Wofür kann das Empathy Programm hilfreich sein?
Das Modell dieser Map verfolgt das Ziel, die Kundenbedürfnisse klar zu benennen um damit eine optimale Basis für konkrete Marketing- und Personalisierungsmaßnahmen zu schaffen. Im Vergleich zum ursprünglichen Persona-Konzept oder selbst zu Ansätzen wie der Web Acitvity Cycles oder Customer Journey, fokussiert Empathy dabei wesentlich stärker auf die Gefühlslage der potenziellen Kunden. In seinem grundsätzlichen Aufbau orientiert sich die Map an den menschlichen Sinnesorganen. Dadurch können die Kunden auch optimal verstanden und nicht nur beschrieben werden.

Retrospektive

Retrospektive

Storyboard

Storyboard

Whiteboard in 15 Kästchen unterteilen 

  • mit Malerkrepp oder einem Whiteboardmarker

Storyboard gemeinsam füllennd gestalten (180 Minuten)

  • Storyboardzeichner aus Team bestimmen
  • die vom Entscheider selektierten Schritte aus der Vorübung einkleben
  • Das erste Kästchen bleibt frei
  • Nun Eröffnungssituation bestimmen
  • Und das Ende: Was ist die letzte Handlung des Nutzers mit dem Prototyp?

User Test Flow ( Vorübung Storyboard)

User Test Flow ( Vorübung Storyboard)

User Test Flow

In dieser Übung vor dem Storyboard (ähnlich zur Vorübung für die Customer Journey Map) geht es darum, den Weg des Nutzers durch den Prototypentest darzustellen und zu simulieren.

  • In dieser Vorübung beschränken wir uns auf 7 Schritte (Das Storyboard im nächsten Schritt soll final nicht mehr als 10 – 15 Schritte beinhalten)
  • Jede Aktion des Nutzers = Ein Schritt

User Test Flow – Individuelle Formulierung (10 Minuten)

  • Jeder Teilnehmer beschriftet individuell seine 6-7 Klebezettel

Auf Raster kleben und Schritte vorstellen (1-2 Minuten pro Teilnehmer)

  • Jeder Teilnehmer klebt seine Zettel auf das Raster
  • Und stellt dabei seine Schritte dem Team vor

Individuelle Abstimmung der Teilnehmer für einen User Test Flow (1 Minute)

  • Jeder Teilnehmer erhält einen kleinen Klebepunkt

Entscheider wählt einen User Test Flow und ggf. einen weiteren Schritt eines anderen User Test Flows (5 Minuten)

  • Der Entscheider wählt nach seiner Entscheidung 7 bis 8 Schritte aus, die die Grundlage des Storyboards bilden

Probeabstimmung und Supervote

Probeabstimmung & Supervote

Probeabstimmung (10 Minuten)

Zum letzten Mal ist das Meinungsbild des Teams gefragt. Welche Idee ist die vielversprechendste? Nach der Probeabstimmung legt der Entscheider sich endgültig fest.

Bevor es losgeht noch einen letzten Blick auf: Herausforderung | das langfristige Ziel | Sprint-Fragen

Dann:

  • Jeder Teilnehmer sucht für sich alleine seine Lösungsskizze aus oder einen Teilbereich
  • Kurze Notizen auf einem kleinen Zettel zur getroffenen Entscheidung machen
  • Am Ende der 10 Minuten kleben alle Teammitglieder gleichzeitig ihren großen Klebepunkt mit ihren Initialien
  • Im Anschluss erfolgt eine kurze Begründung für die ausgewählte Lösung oder den ausgewählten Teilbereich
  • Der Entscheider hält sich bitte komplett zurück – Er ist gleich dran

Supervote (5 Minuten)

Der Entscheider legt nun fest, in welche Richtung der Prototyp umgesetzt wird.

  • Dazu bekommt der Entscheider drei große Klebepunkte
  • Mit einem wählt er eine Komplettlösung – Dabei darf die Entscheidung natürlich vom Favorit der Probeabstimmung abweichen
  • Mit den beiden weiteren kann er ein oder zwei Zusatzfeatures aus anderen Lösungen zum Prototypen hinzufügen

Begründung des Entscheiders (5 Minuten)

  • Nachdem der Entscheider in Ruhe seine Wahl getroffen hat, begründet er diese kurz

SprintFragenReview

Sprint-Fragen Review

Sprint Fragen anschauen und ggf. ergänzen ( 5 Minuten)

  • Jeder Teilnehmer notiert ein bis zwei zusätzliche Sprint-Fragen

Zusätzliche Fragen gemeinsam anschauen ( 5 Minuten)

Abstimmung uns Auswahl zusätzlicher wichtiger Fragen ( 5 Minuten)

  • Jeder Teilnehmer erhält einen Klebepunkt
  • 2 große Punkte für den Entscheider
  • Mindestens die beiden Entscheider Sprint-Fragen werden übernommen

SpeedCritique

Speed Critique

Jeder Teilnehmer stellt eine fremde Skizze vor (3 Minuten pro Skizze)

  • Idealerweise stellt jeder Teilnehmer nicht seine, sondern eine andere Skizze vor
  • Einer ist der Schreiber: Der Schreiber arbeitet in Kurznotizen/Stichpunktartig die Kernelemente nochmals heraus
  • Es sollen auch alle Fragen und Unklarheiten beantwortet werden, die auf Klebezetteln unter den Skizzen stehen
  • Bei der Vorstellung sollte keine Wertung erfolgen

Speedcritique Rückfragen ( 3 Minuten pro Skizze)

  • Alle offenen Punkte und Unklarheiten sind beantwortet
  • Wichtige Elemente (durch den Schreiber festgehalten) werden über die Skizzen geklebt
  • Abschließend beantwortet der Autor hier zusätzlich wichtige offene Punkte

Skizzengalerie & Heatmap

Skizzengalerie & Heatmap

Skizzengalerie

Skizzengalerie betrachten, verstehen & Heatmap (75 Minuten)

 

  • Jeder Teilnehmer hat nun ausreichend Zeit, die Lösungsskizzen zu betrachten und zu verstehen
  • Jeder Teilnehmer muss jede Skizze soweit verstanden haben, dass er in der Lage ist den anderen vorzustellen
  • Mit Klebepunkten (20 – 30 Klebepunkte pro Teammitglied)  werden Favorisierte Lösungsskizzen bzw. interessante Bereiche der Lösungen gekennzeichnet
  • Je mehr Klebepunkte sich in einem Bereich befinden, desto mehr Aufmerksamkeit zieht dieser Bereich auf sich (daher der Begriff “Heatmap”)
  • Teilnehmer können Klebezettel an Skizzen kleben, bei denen etwas nicht klar verständlich ist

Phase 3 – Entscheiden

Phase 3 - Entscheiden

Relevante Schritte in der “Entscheiden” Design Sprint Phase:

  • Rückblick auf die Aktivitäten und Ergebniss vom Vortag
  • Skizzengalerie & Heatmap
  • Speed Critique
  • Sprintfragen Review: Annahmen und Hindernisse prüfen
  • Probeabstimmung Lösungsskizzen
  • Super Vote
  • User Test Flow
  • Storyboard
  • Retrospektive

Verstehen Checkliste:

Begrüßung und Rückblick (15 Minuten).

Skizzengalerie & Heatmap (75 Minuten). xxx

Speed Critique (45 Minuten). xxx

Sprintfragen Review: Annahmen und Hindernisse prüfen (15 Minuten) – xxx

Probeabstimmung Lösungsskizzen (20 Minuten) xxx

Super Vote (10 Minuten) – Vorübung um schneller die Customer Journey zu erstellen.

Mittagessen (1 Stunde)

User Test Flow (30 Minuten) – xxx

Storyboard (180 Minuten) – xxx

Retrospektive (15 Minuten). xxx